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シュツルム・ディアス 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 089 RMS-099B 図鑑:シュツルム・ディアス生産:シュツルム・ディアス兵器:S・ディアス リック・ディアス砲撃戦型の開発 4000 出典:機動戦士ガンダムZZ Height 18m Weight 61.3t 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 22 23 22 リック・ディアスの開発 RMS-099を改修し、砲撃戦に特化した機体を開発する。 バインダー部に砲撃用の装備を追加することで性能を維持したまま射撃能力を強化する。 開発期間 6 生産期間 2 資金 5400 資源 9000 資金(一機あたり) 1800 資源(一機あたり) 3000 移動 7 索敵 D 消費 40 搭載 × 機数 3 制圧 ○ 限界 130 割引 耐久 220 運動 39 物資 40 武装 × シールド × スタック ○ 改造先: 飛行ユニット追加(シュツルム・ディアス/ベースジャバー搭乗)360/900 特殊能力: なし 生産可能勢力: 地球連邦軍 エゥーゴ 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームカノン 198 70 1-3 クレイバズーカ 64 60 1-2 ビームピストル 40 75 1-1 ビームサーベル 108 70 0-0 バルカンファランクス 36 30 1-1 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 ○ ○ - △ ○ ○ ○ ○ 移動 ○ - - △ ○ ○ ○ ○ 寸評:豊富な武装と射程1-3の第一武装が魅力的。 リックディアスの強化版だが、ジムキャノンⅡのパワーアップ版という位置付けでいいと思う。 命中も高めなので殲滅力もある。耐久も高いので無茶な運用をしなきゃそうそう落ちない。 エゥーゴやアクシズの二部終盤ではとてもお世話になる。| ちなみにリックディアスが開発出来れば(プランを奪取してくれば)ジオン系勢力でも開発が可能。
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連邦:実弾系統 ジオン:実弾系統 概要 数値情報ツィマッド製装備可能機体 ジオニック製装備可能機体 備考 アップデート履歴 コメント欄 概要 パイプの先端に装着されたロケット弾を射出するだけのMS用の使い捨て兵器。 単純機構だが信頼性は高く、運用が容易で高威力、使用後にデッドウェイト化しないという、とても優秀な副兵装。 数値情報 ツィマッド製 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 Lv8 威力 2400 2520 2640 3000 3120 3240 3360 3480 射程距離(m) 200m 弾数 1 リロード速度 15秒 発射間隔 10秒 切替時間 2.5秒 装備可能機体 汎用機:ドム(重装備仕様) / ドム・トローペン / リック・ドムⅡ / ヅダ / ケンプファー ジオニック製 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 Lv8 威力 1600 1680 1760 2000 2080 2160 2240 2320 射程距離(m) 200m 弾数 1 リロード速度 15秒 発射間隔 10秒 切替時間 3秒 装備可能機体 汎用機:ザクⅠ指揮官用 / ザクⅡF2型 / ザクⅡ改(Bタイプ) / ゲム・カモフ 支援機:ザクⅠ・スナイパータイプ指揮官用 備考 バズーカのように移動しながら打つことができてよろけも発生させることができる 。 ザク・バズーカより爆風が一回り大きい。バズーカを当ててシュツルム・ファウストをちらつかせて読みあいをするか、シュツルム・ファウストを当ててバズーカを当てるかは個々の判断による。 発射時にシュツルム・ファウストを構える「発射動作」があり、「発射動作」時によろけると弾が消失する。 武器選択してから発射可能になるまでの装填時間が1.9秒と早いがリロードは遅い [[ジャイアント・バズ]]→シュツルム・ファウスト→[[ヒート・サーベル]]で高ダメージを叩きだせる 発射間隔(クールタイム)は10秒。クイックローダーを3個積みして発射間隔よりリロード時間のほうを短くしても、10秒たつまで次弾は発射できないため意味がない。詳しくはザクⅠ・スナイパータイプ指揮官用のカスタム欄内「クイックローダーについて」を参照。 アップデート履歴 2012/11/22:リロード+2秒。DPSは落ちたが、武装切替間隔は変わってないので瞬間火力は依然変わらず。 2013/01/31:ジオニック製の性能調整。切替2.2秒。 弾速がバズーカ並に速くなった。 2013/09/05:性能調整。切替時間が延長ドム(重装備仕様)/ドム・トローペン/ヅダ/ケンプファー:(2.0秒→3秒) ザクⅠ・スナイパータイプ指揮官用 / ザクⅡ改(Bタイプ):(2.2秒→3秒) 2013/12/12:弾速が上昇。 リロードが15秒に短縮された。 一部機体で切替時間が短縮。ドム(重装備仕様)/ドム・トローペン/ヅダ/ケンプファー:(3秒→2.5秒) コメント欄 考察欄を記載頂いている方へ: OH(オーバーヒート)などの略号は極力使用しないようお願い致します.詳しい事は編集ガイドラインに記載してあります. 切替時間や発射間隔を報告頂いている方へ: よろしければ 計測環境 も合わせてコメント欄もしくは編集板までご報告ください. フレーム単位での計測か,ストップウォッチによる目押し計測なのか等,報告された情報の確度を判断する上で参考になります. 詳しい検証・計測方法は編集ガイドラインをご覧ください. 過去ログ 1 名前 終わった今だから言うけど、ザク系のシュツ持ち替え時間延長はバズからの回避狩りに丁度いいから全く問題なかった印象 - 名無しさん 2017-08-04 01 09 13 でも汎用相手でCT知ってる人だとバズで応戦されちゃうからなあ - 名無しさん 2017-08-04 01 34 03 クイロ3つ積みしてみて気付きましたが、シュツルムにもクールタイムが存在する模様です。体感ですが7秒くらいかな?既出でしたら申し訳ありません。 - 名無しさん 2015-07-16 11 29 12 指揮砂で計測しました.クールタイムは10秒ジャストでした.ツィマッド製シュツはクイロ3つ積み出来る機体を所持していないため計測しておりません. - 伏流 2015-07-27 03 47 12 おつです。クイロ3積みには遠距離25が必要でもう一方の機体たちはクイロ3と1しか積めませんが、リロ15秒の35%短縮は9.75秒で計測するとリロ終了後ギリギリCTゲージが見えました。ドムトロCT計測結果は10秒です。リロード終了(9.75秒)から0.25秒後ともいえます。 - 名無しさん 2015-07-27 09 50 29 シュツルム切り替え直せしか言わないフレンドがいるんだが、そんなにこいつの強化必要かな? - 名無しさん 2015-04-19 01 04 53 まずいらない。 ジオンしかやらない人でしたらそうかもしれないけど両軍でプレイしてるとこれを強化すると連邦に人居なくなる。 - 名無しさん 2015-05-20 01 58 13 ケンプファー、フリッツヘルムは戻してあげた方が良いかなとは思う。 - 名無しさん 2015-06-04 00 11 16 ケンプファーが居るから修正されたんじゃ - 名無しさん 2015-07-27 10 25 10 言うならばヅダもでしょうな、当時のツダ・ケンプはホントやばかった - 名無しさん 2015-08-03 11 50 12 ヅダは対艦ライフルあるからもう戻さなくていいけどケンプは正直戻して良いと思う。今の連邦のパジム、マド、ジムキャ2の火力が強すぎるからシュツ戻しても問題ないでしょ - 名無しさん 2015-08-09 05 33 32 バズSFのコンボ火力がいまだに忘れられないんだろうけど、正直SFバズにするだけなんだよなぁ・・・ - 名無しさん 2015-07-08 17 25 17 射程と弾速が違うし、何よりバズ始動ならSFの後にもう一回バズ撃てるのがでかい。バズシュツコンボありきのバランス設定で出された機体が、オワコン化してる - 名無しさん 2015-07-08 17 29 39 なんでジオニック製のシュツルムファウストはツィマット製にくらべて威力が1/3も低いんだ - 名無しさん 2015-01-11 03 23 20 ツィマット社はマゼラとかバズーカ系の兵装なんかも開発してたからより良い品を作れたのだろうとマジっぽくレス。 - 名無しさん 2015-07-16 12 46 24 連邦の火力がとんでもないし、もうそろそろこいつを元通りに復活させてあげても良いんじゃないかな… - 名無しさん 2014-10-11 00 29 31 発射モーション中に緊急回避とかもやっちゃうと消えてしまうね - 名無しさん 2014-10-01 19 38 52 またバズシュツバズ下格バズの即死コンボやりたいなぁ… - 名無しさん 2014-07-22 06 58 01 あの時代は連邦の格闘機の暗黒時代だったな・・・。いるだけで部屋が崩壊するレベルだったw。 - 名無しさん 2014-08-08 12 19 55 別に崩壊なんてしなかっただろ。当時PG乗ってたけど バズ→SFが怖いだけでSF持ちは倒せたし - 名無しさん 2014-09-23 12 11 58 なんでジオンばっかり弱体するかなー、連邦の動けないほど拘束してくる武器も弱体しろよ!! - ジオン兵 2014-07-18 15 27 49 閃光とかマルラン以外に動けないほど拘束してくる奴っていたっけ? - 名無しさん 2014-07-18 15 41 43 弱体化しようにも、連邦には豆鉄砲くらいしか副兵装ないわけで。。 - 名無しさん 2014-08-24 11 51 44 じゃあ連邦汎用には副兵装でBG追加な - 名無し 2014-10-12 00 54 24 弾速はザク砂指>ドム重だよね? - 誰か返事して 2014-05-25 09 25 38 読みあいっていうけど見てから回避余裕なんだよね。短縮したところで意味ないから結局始動に使うほかない。 - 名無しさん 2014-02-12 08 08 26 ヘタレにはまだこれでも許せんらしいよ。連邦汎用のヘタレは、ジオン支援自分では乗りこなせないで言うのが多いから、 - 名無しさん 2014-03-25 11 09 32 発射にラグがでてる - 名無しさん 2014-01-20 01 44 32 なんか持ち替えヅダはかわいそう - 名無しさん 2014-01-08 18 45 37 2.5になっても発射動作があるから回避持ちには確定じゃないのね。やはり生当て必須か - 名無しさん 2013-12-15 18 30 47 むしろつながちゃうと強すぎるから2.5秒でちょうどいい。フリッツや指揮砂が3秒のままはなんで?て思うけど。回避するかしないかで読みあうのが楽しい感じになった。 - 名無しさん 2013-12-15 18 46 37 正直リロードと弾速強化だけで十分だった。変に切替いじらなきゃ修正要望も出てこなくて、コンボ始動に使いやすい良兵装になったのに、公式に修正要望がたくさんいって弱体化する未来しか見えない。 - 名無しさん 2013-12-14 02 52 54 バンナムはなに考えてんだろうね。シュツが弱体化したからこそのケンプやトロの強化じゃなかったのか?シュツは連邦さんが一番敏感な部分なんだから、ぽんぽん性能いじるのやめてくれ。ケンプの弱体化とかマジでやめてくれよ? - 名無しさん 2013-12-14 03 02 48 いや、今は陸系の超強化や三竦み弄っての事実上の重ガンキャの強化、そして陸系のおかげで動きやすくなった強機体。十分バランス取ってると思う。シュツを少し弄ったくらいじゃ大したことないと思う。 - 名無しさん 2013-12-14 11 53 27 追記 三竦みのは支援機全体の事で - 名無しさん 2013-12-14 11 54 35 支援機全体の時点で重キャに限ったことじゃないだろ。陸系の超強化も何もケンプやドム重、素ゲルも順当に強化しまくりじゃん。どう見積もってもやり過ぎ、切り替え上方するならリロも弾速も上げなくて良かった。逆もしかり - 名無しさん 2013-12-14 22 13 15 だから支援機全体と追記したのですが、重キャの例が1番わかりやすかったので。ケンプもすぐに爆散するのは変わってませんし、素ゲルなんて強化来ても乗る人はほとんど見ません。ドム重はこれから増えるかもしれませんが。以前の連邦の強化続きを忘れたのでしょうか?勿論両軍やってての意見ですよ。 - 名無しさん 2013-12-15 11 29 27 ドム重はこれで良いと思うけど他のは…正直やっちまった感がある。 - 名無しさん 2013-12-14 22 06 10 トロはドワッジよりも良機体になったと思う。だからコストも上げるべきだよね。 - 名無しさん 2013-12-15 11 32 57 環八とかもなw - 名無しさん 2013-12-15 22 55 01 大丈夫、連邦さんもGP01だけ修正されずに最強機を有してるし、その他機体も大幅に強化されてるから文句言わないと思う。それに俺も今は両軍すごくバランスとれて、何を乗っても楽しい良い時期と思う。 - 名無しさん 2013-12-20 05 09 33 バンナムって数値弄ってるだけだろ?ドム重だけ切り替えを2.5秒とか出来ないのかなぁ… - 名無しさん 2013-12-12 22 14 19 こいつの弾速どれぐらい早くなったんだ? まさかバズ系と同じくらい? - 名無しさん 2013-12-12 22 09 54 3秒と2,5秒の壁は意外に大きいからB乗りとしては羨ましいな〜 - 名無しさん 2013-12-12 20 07 21 確かに羨ましい、でもあんまり強化し過ぎるのもまた修正要望増えるだけだし今回の強化は妥当かな。リロードと弾速が早くなるのは使い易くて地味に嬉しい - 名無しさん 2013-12-12 20 21 33 B乗りの俺は実際短い方が嬉しいけどいちいちコンボ決めてる時間が勿体無いから3秒でもあんまり変わらないんだけどねwでも2,5秒は羨ましいな〜w - 名無しさん 2013-12-13 23 34 43 今回のアプデのメインは切り替え時間じゃなくて弾速だな、生当てのしやすさハンパじゃない - 名無しさん 2013-12-12 19 56 40 再びヅダに乗る日が来たか・・・ - 名無しさん 2013-12-12 19 56 27 SF切りかえ2.5秒、リロード15秒、弾速UP:ケンプ、ドム重、ドムトロ、ヅダ。SF切りかえ3秒、リロード15秒、弾速UP:ザク2改B、ザク砂指揮。調べたけどクロスチェックしておいて - 名無しさん 2013-12-12 19 44 03 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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シュツルム・アブソーガ UC 火 6 クリーチャー:ティラノ・ドレイク/エターナル・アブソーガ 6000 ■コンプリート7(このカードが手札に加えられた時,自分の手札が5枚以上であれば,このクリーチャーをコストを支払わずに召還しても良い。) ■スピードアタッカー ■W・ブレイカー ■自分のターンの終わりに,このクリーチャーがバトルゾーンにあれば,自分の手札に戻す。 歩兵級エターナル・アブソーガは,その祖体の違いによって,強靱な外郭を持つ甲型とそうでない乙型に分類される。 作者:かみど 手札7枚以上でコンプリート。 手札さえ揃っていればいつでも踏み倒し可能であるため,自分と同じ色が導入されていないデッキでもエターナル・アブソーガは運用は可能。 収録:蛮獄編第3弾 断界決戦(アーベント・クリーク) 名前 コメント
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RMS-099B シュツルム・ディアス 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 23700 440 L 11990 102 23 24 25 6 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 12 0 1~1 BEAM格闘 100 5 バルカン・ファランクス 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ビームピストル 2900 12 0 2~4 射撃BEAM1 85 10 ビームカノン×2 2500 22 0 4~6 射撃BEAM1 65 10 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B ムラサメ フェニックスガンダム(能力解放) ハロ オーガンダム(実戦配備型) 開発先 開発先 2 リック・ディアス 備考 政治的理由からネオ・ジオンに渡された強化型リック・ディアス。 クレイバズーカのかわりにビームカノンを装備したため火力が増し使いやすくなった。ただしバルカン以外は全てBEAM属性なので、耐性持ちにはほとんど手も足も出ないのが難点。
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シュツルム・ディアス 出展:【機動戦士ガンダムZZ】 所属:エウーゴ(地球連合軍側)、ネオ・ジオン(DC側)のどちらか 形式番号:RMS-099B 全長:18.7~28m 重量:32.5~61.3t DPは誰でも選択可能 装甲材質:ガンダリウム合金 コスト:420 耐久力:580 盾:なし 変形:なし 換装:なし 抜刀:なし リック・ディアスとは違い、サーベルがない。キーカラーは黒と赤。 もしガンガンコストで戦おうとする時には、アシストパートナー役として勤める。一度の呼び出しに4機一斉に助けを呼んで、射撃で援護する。 メイン射撃【ビームピストル】 弾数:10 リロード:2発につき6秒(オート)ダメージ:80 サブ射撃【バルカンファランクス】 弾数:60 リロード:全弾6秒(打ち切り式)ダメージ:1発につき5 特殊射撃【ビームキャノン】 弾数:6 リロード:2発につき2.3秒(オート)ダメージ:一度の発射に70+70=140 ガンキャノン砲と互角。 メイン格闘【クレイバズーカ】 弾数:12 リロード:全弾10秒(打ち切り式)ダメージ:弾頭は120、拡散は15 特殊格闘【砲撃モード】 ダメージ:なし 射撃が当たりやすくなる。再度入力で解除。 基本戦術 具体的には おすすめアシストパートナー おすすめ精神コマンド タッグを組むなら CPUとボス攻略 更新履歴 2022・9・1 新規作成。バスターガンダムとカラミティガンダムのような格闘がない機体に仕上げる。
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概要 2本のシュツルム・ファウストを同時に発射する 装填時間は伸びたが威力と爆風範囲が更に向上 数値情報 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ ダウン 交換 シュツルム・ファウスト×2A Lv1 +50 32 2/2発 12秒 200m 1001発 2発 Ⓡ15枚Ⓟ10000枚 【爆風】24? Lv2 +70 36 lv1×5 【爆風】28? Lv3 +90 40 lv1×10 【爆風】32? 装備可能機体 格闘型 近距離型 ケンプファー 射撃型 ケンプファー 砲撃型 本武器の初期装備機体 格闘型 近距離型 ケンプファー 射撃型 砲撃型 備考 初期装備 シュツルムファウストを2発発射する武装。 命中時は大スタン。 シュツルム・ファウストAと比べると射程が短く、ロック圏内で命中させやすい。 シュツルムファウストを2発発射していることもあって爆風は非常に大きい。 射程限界であれば歩きやふわジャンを捉えることもできる。 しかしダッシュを捉えられるほどではないため過信は禁物。 赤ロックで発射するとそれぞれの弾が中央に向かって飛ぶため爆風範囲が小さくなる。 直撃させられるなら良いが、爆風の命中を狙うときには注意したい。 2発同時発射だが同時に着弾することは少なく、命中したどちらか一方は補正がかかってしまうことが多い。 過去のアップデート 23/9/13アップデートにて コストを50➝100へ変更
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▼タグ一覧 ミッドヴィリーム ルピナスの花言葉=貪欲 人狼 妖山学園 教員 月属性 茶髪 里見八犬伝 陰陽師 私立妖山学園大学部の3年生、20歳。 真夜と屠自古の先輩で、OVA里見八犬伝の重要なキーパーソン。 地獄の支配者・婆娑羅帝王を封じた民間の陰陽師の血を引いており ご近所さんの依頼を受けて、風水術や占星術を行う事も。 ミッドヴィリームが婆娑羅帝王を倒した事で、監視者の使命は彼女の代で終わりを告げる。 その後は故郷の千葉県館山市に残り復興作業を手伝っていたが、一段落したために幻想町に戻ってきた。 「月下に響く牙狼の呼び声!リムヴォルフ!」 今泉影狼がスペルカードを得て変身したヴィリーム。イメージカラーは豆 茶(こーひー)色。初登場は劇場版『ヴィリーム里見八犬伝』の後日談特別回。 実はリムファータ・インフィニットが放ったミラクルパワーの反動を受けたことで自らの身体に小さな奇跡の芽が息吹き、その後キセキマグマーメイドの説得と生身ながらに囚われたリムファータ達を庇う覚悟を見せた事でスペルカードを得て、リムヴォルフへと変身した。 スペルカードに託した夢は【(いかなる時でも)大切な何かを守り抜きたい】 変身後のリムヴォルフはこげ茶色を基調としたコスチュームで、肩を出した長袖ドレスの上に金色の袈裟を着けた姿。 また、本物の狼の耳と尻尾が生え、両手の爪は長く伸びて赤い色に染まっている。 右手に霊力で出来た錫杖・ムーンクロウザーを持ち、左手首には月長石製の数珠がブレスレットのように巻かれており そこから霊力弾を放ったり、防御用の結界を展開する事が出来る。 なお、変身前から使える陰陽術も引き続き使用可能で 奇跡獣の持つ属性に合わせて使い分ける。夜の時間帯限定だが、月の光を浴びて一度だけパワーの回復をする事が可能。 (月齢によって回復量が変化する。満月だと5割、新月だと1割。その日の天候によっても変化が生じる) 変身に慣れてからは意識を集中する事で動物の言葉が分かるようになり 動物達から奇跡獣の居場所を聞き出す等、情報収集面でも優位になった。 必殺技は「ヴィリーム・ヴォルフ・クレッセント」。 自身の霊力で作り出した三日月型の刃をブーメランのように投げつけ それをキャッチした後に奇跡獣を十文字に切り裂いて浄化する。刃を作り出す場面はゼペリオン光線発射前のアレ 正体バレの動物変身ペナルティ…ニホンオオカミ 変身完了時の背景…こげ茶色の背景に周囲に漂う青白い霊力の流れと横切る今泉家の家紋(家紋が横切るとヴォルフの右手にムーンクロウザーが出現) (二年後) 妖山学園大学部を卒業後は、千葉県館山市に戻り陰陽師に戻る事も考えたが、監視者の使命が終わった事もあり、 在学中に取得した教員免許を使って私立上海アリス幻樂学園の1年青龍組の副担任に就任。 ベテラン担任の坂田ネムノ先生に叱られながらも高校の先生生活を送りつつ、ネムノ先生にバレないように奇跡の戦士もしている。 なお真夜・はたて・比瑪子・ヤマメ達と同様、寮内の宿直室で現在暮らしている(ネムノ先生は近くに実家があるらしいので寮では暮らしてない)。
https://w.atwiki.jp/battle-operation2/pages/4164.html
【MS一覧】 > 【強襲機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正<地上/宇宙> 主兵装射撃 格闘 副兵装マグネット・アンカー シュツルム・ガルス用シールド スキル情報 強化リスト情報 備考「死を覚悟しての出撃など、心掛けが三流だ」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 ネオ・ジオンが地球圏侵攻のために開発した白兵戦用機体であるガルスJをベースに、極限まで格闘戦に特化した改修を加えたバリエーション機。 ベース機のガルスJは、アクシズへの帰還を果たした旧ジオン公国軍系の技術者たちが開発したことで、デザインやコンセプト面は既存のアクシズ系MSより旧ジオン系MSの色が濃いものとなっているが、第2世代MSの基幹であるムーバブル・フレームやリニアシートなどの最新技術も取り入れた機体となっていた。 ガルスJは、操縦性の高さと安定した性能、生産性の高さが評価されて量産されたが、白兵戦用機体としては内蔵武装の多さに起因した重量増加や機体大型化などが欠点となった。 本機は余剰な装甲や装備を削ぎ落して徹底的に軽量化を行うことで、格闘戦に必要な運動性と可動域を高めている。 尚、この個体は最低限の推進系を残した仕様となっている。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 水中 数値情報 機体 強襲 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 500 550 機体HP 14000 15000 耐実弾補正 16 耐ビーム補正 16 耐格闘補正 16 22 射撃補正 0 格闘補正 40 45 スピード 160 高速移動 225 スラスター 5 旋回(地上)[度/秒] 78 旋回(宇宙)[度/秒] 87(盾2枚装備時:81.8 盾1枚装備時:84.4) 格闘判定力 強 カウンター 特殊 再出撃時間 14秒 14秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆ ☆☆ 必要リサイクルチケット 245 285 必要階級 中尉01 必要DP 132400 現在交換不可 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 19 21 中距離 7 8 遠距離 10 11 連撃補正 連撃数 標準倍率 本武器倍率 1撃目 100% 100% 2撃目 50% 105% 3撃目 25% 110% 4撃目 ?% 120% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 100% 下格 130% 130%(65%x2) 移動方向補正<地上/宇宙> 前 100% 横 90% ▲ 90% 後 90% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 DP ショットガン(ソードオフ) LV1 200 3 4秒 13秒 0.5秒 150m 15発同時発射移動射撃可ジャンプ射撃不可ひるみ有よろけ値:17% x15 機体同梱 LV2 210 155m 現在交換不可 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP スパイク・シールドx2 LV1 1850 1.5秒 0.5秒 格闘方向に関わらず強制ダウン 機体同梱 LV2 2000 現在交換不可 副兵装 マグネット・アンカー 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 LV1 2300 5秒 0.5秒 連撃不可カウンター非発生大よろけ有 LV2 2450 シュツルム・ガルス用シールド 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV1 LV2 LV3 シールドHP 4500 4950 - サイズ L スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 脚部ショックアブソーバー LV3 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後 30% 回避行動 15% 脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。 アサルトブースター LV3 LV1~ ジャンプ時の溜め時間を 60% 短縮し、ジャンプ速度が 50% 上昇する。またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。 効果は地上限定 緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない 攻撃 格闘連撃制御 LV3 LV1~ 格闘攻撃を最大 4回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが増幅する。 追撃格闘補助プログラム LV1 LV1~ ダウン中の敵に対して格闘兵装で与えるダメージが 15% 上昇する。 防御 耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。 シールド破損姿勢制御 LV1 LV1~ 射撃攻撃によるシールド破損時のリアクションを無効化する。ただし、ダメージの蓄積によるよろけアクションは無効化されない。 白兵戦プログラム LV1 LV1~ 格闘兵装を装備している場合、機動力が上昇し、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。 格闘兵装装備中・スピード +5 ・高速移動 +10 ・旋回 +5 ・移動方向補正 全方向100% ・射撃攻撃によるダメージリアクションを1段階軽減 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 冷却補助システム Lv1 540 630 スラスターオーバーヒート時の回復時間が3%短縮 Lv2 スラスターオーバーヒート時の回復時間が5%短縮 シールド構造強化 Lv1 1080 1270 シールドHPが100増加 Lv2 シールドHPが200増加 複合拡張パーツスロット Lv1 1440 1690 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 AD-PA Lv1 1800 2120 格闘補正が1増加 Lv2 格闘補正が2増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 強化セキュリティ Lv1 3600 4240 このMSの鹵獲に必要な時間が3秒延長する AD-PA Lv3 5400 6360 格闘補正が4増加 備考 「死を覚悟しての出撃など、心掛けが三流だ」 抽選配給期間2022年6月16日 14 00 ~ 新規追加物資★★ シュツルム・ガルス LV1 (強襲機、地上/宇宙両用機体、コスト500) 確率アップ期間2022年6月16日 14 00 ~ 2022年6月23日 13 30 [予定] 機体情報 『機動戦士ガンダムUC』より、ネオ・ジオン軍残党「袖付き」が開発したガルスJのバリエーション機。 拠点突破をコンセプトに、強襲能力と対MS戦格闘能力に特化させるため、各装甲どころか長距離航行用スラスターすらもオミットしたことで、ガルスJから50%以上も軽量化に成功している。その軽量化の恩恵により非常に高い運動性を持ち、格闘戦においては人間に近い動きができるまでになった。 上述通りの調整であるゆえ、肩や脚はフレームが剥き出しになっているくらいで、とても脆い。スラスターも姿勢制御や降着が出来る程度しか持ってないので、長距離移動するにはズサの大型ブースターユニットといった外装推進機関が必須となっている。もし宇宙空間で対象に取り付くのに失敗した場合は良くて宇宙漂流、最悪では敵集団のど真ん中で案山子になる。と、ある意味狂気的ともいえるピーキーな機体だが、これはパイロットであるビランチャ・ベーア中尉の適正に合わせて調整されたことで、実質的には専用機として作られたという事情がある模様。 両肩部のウェポン・ベイには「マグネット・アンカー」を搭載。敵機の拘束・敵艦への取り付き・姿勢制御等に使える。近接兵装としてザクⅡとギラ・ドーガのものを使って作られた3本棘の「スパイク・シールド」を両手に持つことで格闘能力を高めている。その他にもある程度なら共通兵装を持ち込むことも可能なようで、劇中ではケンプファーと同じ「チェーン・マイン」を使用していた。 劇中では射撃兵装は未装備だったが、流石に射撃兵装未所持で実装するのは不便過ぎると判断されたのか、本作ではストックを切り詰めた「ショットガン(ソードオフ)」を所持しての実装となった。これは同じく袖付きが運用していたズサが装備していたもの。 本作に実装された機体は足裏と股下に推進器が追加されており、最低限の宇宙での航行や、スラスターを用いたジャンプを行えるようになっている。また、手首と胸部のエングレービングは施されていない。 機体考察 概要コスト500~の地上宇宙両用強襲機。両用だが宇宙適正有り。 カウンターモーションはケンプファーと同種のチェーン・マインを使うものになっており、威力が高い。 火力攻撃補正の内訳は極端な格闘偏重型。しかし合計値はコスト帯平均を二回りは下回る低い割り振りをしている。 射撃主兵装はショットガン(ソードオフ)のみ。射程はかなり短いがよろけ値が高く、切り替えが短いので接敵してからの蓄積よろけ始動狙いが可能。 格闘主兵装はスパイク・シールドx2。格闘連撃制御LV3により、最大4連撃が可能。威力はそこそこだが格闘補正の高さと格闘方向に関わらず強制ダウン属性からくる追撃格闘補助プログラムLV1のダメージ上乗せにより高火力を発揮可能。 格闘副兵装として、大よろけを付与するマグネット・アンカーを装備。アンカー系としてはクールタイムが短めで使いやすい。 足回り・防御足回りは、通常移動速度、高速移動速度、旋回速度に関しては非常に優秀。特に通常移動はMSの歩行速度としては最速。特に白兵戦プログラムLV1により、格闘兵装装備時は更に軽快に動ける。 反面スラスターがおまけでついてるに等しい全機体最低値となっており、少しでもスラスターを吹かせば即座にオーバーヒートとなる。 防御面は、HP低め。防御補正は初期コストでは全均等の完全バランス型だが、機体レベル上昇で耐格闘補正は高くなる。合計値はコスト帯平均より一回り少ない割り振りで少しの被弾が命取りとなる。 本機はシールドを2枚所持しており、平時は両肩部、スパイク・シールド装備時は両腕部と位置が大きく変わる。この盾がかなり仕事をしやすく低い耐久力の補助として大いに役立ってくれる。 防御系スキルは、強襲では希少種なマニューバーアーマー未所持だが、白兵戦プログラムLV1の効果により、格闘兵装装備中はよろけがとられにくい。緊急回避制御LV1もある。 特長スラスター値を犠牲にした足回りは全機体で見てもトップクラスを誇る。長距離を素早く動くことには適していないが、狭い空間で相手を幻惑しながら近づくことができる。 制圧力の高いショットガン+大よろけによってショットガンの有効射程内では一切の相手の防御を許さず、大火力格闘を叩き込みやすい。近距離タイマンでは最強格の強さ。 総論純粋なインファイター。接近戦では破格の火力を持ち、苦手属性の汎用機相手ですらワンタッチで落とせる可能性が高い。 素で高い足回りに白兵戦プログラムの効果が上乗せされ、非常に軽快な動きが可能。ショットガンとアンカーによる拘束力の高さも魅力。 ショットガンを撃って蓄積よろけを狙える距離=かなりの接近戦を常に強いられるということ。遠距離戦に関しては不得手を通り越して絶望的と言える。 スラスターを使った行動を大きく制限されており、素の値の低さゆえカスタムパーツで補うにも限度がある。白兵戦プログラムを使った移動方法に慣れる必要がある等、一般的な機体とは全く違う立ち回りが必須な要習熟機体に仕上がっている。 主兵装詳細 ショットガン(ソードオフ)銃身を切り詰めたショットガン。 弾が放射状に炸裂する近接銃。全部で15発の弾が発射される。 射程自体は通常版と変わらず、威力も通常版Lv4と同等。リロードや切替時間は短い。 1発のよろけ値はそこそこ。6発命中で蓄積よろけを取れる。 ジャンプ中の射撃不可。高台相手には高台着地後じゃないと撃てないのは近接型の本機にはネック。 スパイク・シールドx2両手にスパイク・シールドを持って殴りつける格闘兵装。格闘連撃制御Lv3により4連撃が可能。 格闘方向に関わらず強制ダウン出来る特徴を持つ。なお倒れてるモーションもダウン中に含まれるため2連撃目以降は追撃格闘補助プログラムの効果恩恵を受けている。 N格闘は左手でやや右側にえぐりこむようにストレートパンチ。 横格闘は右なら左フック。左なら右フック。N格闘と同等の補正持ち。 下格闘は右手でダッシュストレートパンチ → 左手でスマッシュの2段格闘。2段だが方向補正としては両方合わせて標準値になる。 副兵装詳細 マグネット・アンカー両肩部のウェポン・ベイに内蔵されている電磁吸着式のワイヤーアンカーを射出する格闘兵装。 両肩からアンカーを同時発射する。命中時は大よろけ。片方命中でも大よろけ。ジャミング効果は無い。 他のと違って両方ヒットした場合の威力が表記されているようで、片方だけ命中した場合は威力が半減する。 格闘兵装なので高性能バランサー及び白兵戦プログラムの効果対象。 シュツルム・ガルス用シールド両肩or両腕に装備するスパイク・シールドの板部分。 フルアーマー・ガンダム【TB】同様、盾2枚は個別の当たり判定&シールドHPがある。 ショットガンとマグネット・アンカー装備中は、両肩に配置されて当たり判定もそこにある。 スパイク・シールドx2装備中は、両腕に配置されて判定位置もそこに変わる。 シールド破損姿勢制御を所持しているので壊れてもよろけずに済む。なお壊れるのは板部分のみでスパイク部分は残る。 運用 強襲機の地上でのスラスター初期消費量は15の固定値になっている。つまりカスタムパーツで16以上に底上げする事でOHを回避できるようになる。ワンボタンプッシュであれば良いが、少しでも長押しになるとOHしてしまうので、16よりは多く盛って余裕を持たせたほうが良い。 また、OH時のスラスターの回復時間は7秒かかるのだが、スラスター値が35以下の場合スラスター回復にかかる時間がそれを下回り、OHするより早くスラスターが回復するのは覚えておくと有用。 強化で冷却補助システムLv1を手に入れれば、OH回復時間が3%短縮され多少扱いやすくなる。 宇宙においてはスピードの補正により、カンスト値の200で通常移動が可能という凄まじい機動力を発揮する。スラスター消費も減るのでカスタムパーツの選択肢が広がるだろう。ただし、高性能走行制御機構は機能しなくなる。 即よろけ主体の機体であれば白兵戦プログラムを起動させた上で強引に突っ込むだけで対処可能。とは言えタックルでカウンターを取られると耐久性の低さもあってそのまま蒸発しかねないので、ワイヤーの届く間合いを見極めて前後移動で上手くタックルを誘発させる事が出来ればベスト。 武装のレンジが150しかないので射撃戦では無力に等しいことに加え、ジャンプ中の選択肢が無い為に3次元戦闘がとことん苦手。高台に陣取った支援機を引きずり下ろすのは困難を極める。特に高台から高台に逃げることが出来る可変支援機との相性は悪い。 機体攻略法 通常移動がやたら速いが高速移動はほぼ出来ないので、早めに距離を離すのがお勧め。 近距離戦が非常に強く、相性有利の汎用機でもワンコンボで落とされかねないのでなるべく付き合わないのが吉。射程の都合上150m以上では何もできなくなるので、射撃戦に持ち込みたい。 格闘武装装備時はよろけを軽減する上通常移動速度が速くなるため、攻撃を当てにくい。蓄積よろけは軽減できないのでASL付きでよろけ値高めのバルカンやビームが効果的。強よろけ系の武器も有効。ショットガンも当然有効だが、相手の間合いに入らなければならないためリスクも高い。移動だけでは回避が難しいグレネードやキャノンといった爆発系範囲攻撃も効果的。コスト550以上の戦場なら、散弾バズーカもかなり効果的。 一回動きを止めてしまえば、低HPで紙装甲かつ特殊緩衝材も無いので撃破は容易。動きが止められなくとも、攻撃を当てていくことが大事。 相手がショットガンを持っている場合、よろけからのフルコンボを食らうピンチでもあるが、白兵戦プログラムが無効化されているので、即よろけを取って大ダメージを与えるチャンスでもある。 スラスターを容易に使えず、ショットガンやアンカーも空中では使えないので、高低差を活かした三次元的な機動も有効。支援機でも可変機なら、高台に陣取って近づかれたら別の高台に移動することを心がければほぼ無力化出来る。 爆風武器があるなら足元撃ちで積極的に脚部ダメージを貯めて足折りを狙っていこう。低耐久なので脚部HPも相対的にかなり低く(脚部装甲無積みで8400)、ご自慢のカサカサ移動も折ってしまえば封殺できる。 コンボ一覧 SG→アンカー→N 横 N 下 SG→アンカー→(追撃を少し遅延)→N 横 N 下→アンカー SG→アンカー→N⇒N 横 N 横宇宙用コンボ。宇宙では吹っ飛びダウンになる都合、そのまま連撃継続だと移動してしまい当てづらいので、初手を格闘単発のみにし、敵の吹っ飛び方向へブーストキャンセル→CT短さ活かしてダウン追撃を行うほうが命中安定度が格段に良くなる。 SG→N⇒N 横 N 横上記宇宙用コンボの簡略版。アンカー無い分ダメージは下がるが、脚が止まらないためカットされにくいのが利点。 ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2022/06/16:新規追加 2022/08/25:抽選配給にて Lv2 & ショットガン(ソードオフ) Lv2 & スパイク・シールドx2 Lv2追加 2022/12/29:性能調整格闘補正低下Lv1:50 → 40 Lv2:57 →45 ショットガン(ソードオフ)よろけ値低下25% x15 → 17% x15 2024/01/25:DP交換窓口に Lv1追加 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 / 2 / 3 名前 牽引されないと宇宙で活動出来ない機体に宇宙適正つけるのほんと - 名無しさん (2024-03-22 17 19 45) 宇宙で華麗に格闘してたから(目逸らし - 名無しさん (2024-03-23 18 36 47) 最近スラ盛りシュツガルというのをどこぞのxで知ったんだが楽しすぎるw - 名無しさん (2024-03-12 10 32 58) 今の550ってパガンだらけだし、遮蔽多くて狭い峡谷ならワンチャン行けるのでは…?パガンが蓄積狙おうとするとライフル以外構えないといけないから距離詰めれば盾の上からSG蓄積も入るわけだし。 - 名無しさん (2024-03-03 08 31 26) ショットガンを構えたらライフルで撃ち抜いて来るけどよろしいか? - 名無しさん (2024-03-03 14 11 33) 早打ちというか乗り手の見切り勝負になりそうだなぁ… - 名無しさん (2024-03-03 14 52 18) SG間合い内になったらよろけ狙うの捨てて主兵装構えがどうにもならんから格下狩りの域だと思う - 名無しさん (2024-03-03 17 02 56) あいつ射撃戦もこなせるから現実は近づく前にビーバズ収束スプレーチュンチュンで沈黙させられるだけ - 名無しさん (2024-03-14 15 09 28) 最近は対策組まれてるしヘイトもキツいしショットガンは信用出来なくなったけど、それでも暴れられる時は滅茶苦茶暴れるからクセになるんだよね。 - 名無しさん (2024-03-03 07 55 54) 人から借りたものをぶっ壊して返すシュツガルさんさぁ… - 名無しさん (2024-02-19 10 44 26) 普段構えてるのアンカーと格闘どっちがいいんですかね? - 名無しさん (2024-01-29 00 00 28) 格闘の構えで盾が前面をある程度覆うから個人的には格闘 - 名無しさん (2024-01-29 00 14 57) 宇宙のシュツガルは同期ズレか知らんが妙に格闘射程があるような、 - 名無しさん (2024-01-25 00 58 02) 宇宙だとこいつに限らず届いてないはずの格闘に当たることはしょっちゅうある。宇宙だと食らい判定が大きくなってる影響かもな - 名無しさん (2024-01-25 13 05 41) 滑るせいだろうねえ - 名無しさん (2024-02-18 21 04 57) こいつ、使い慣れたらバチくそ強いんだよな・・・。沼にはまる感覚で。 - 名無しさん (2024-01-22 23 22 02) 使い慣れたら - 名無しさん (2024-01-22 23 19 38) この機体、火力盛りより耐久盛りの方が強いんだが。 - 名無しさん (2024-01-22 23 19 07) 袖ズサ「お前に貸したショットガンなんか蓄積値下がってんだけど...」 - 名無しさん (2024-01-17 06 27 57) レートに持ち込む配信者がいたけど、味方の負担と貢献度見合ってなくていい加減やめてほしい - 名無しさん (2024-01-15 10 38 25) 乗るならやっぱ宇宙よ。こいつだけ別ゲーになる暴力の嵐過ぎて他の機体が下手になりそうだが - 名無しさん (2024-01-15 14 20 50) 未だにシュツガルに対して逃げ腰のウジ汎いるから仕方ない。 - 名無しさん (2024-01-29 11 12 27) ロトからの袖ズサはさすがに草、ただでさえ辛かったのに - 名無しさん (2024-01-07 01 36 33) 全盛期でも天敵になりそうな性能だもんねあっちは - 名無しさん (2024-01-07 06 58 14) ロト相手だと割とどうしようもない - 名無しさん (2024-01-05 02 38 18) なぜ同コストで実装してしまったのか。本来なら属性的にこちらが有利になるはずなのにおかしい - 名無しさん (2024-01-05 10 56 42) クラン報酬の相棒が、汎用ながら爆走戦車をストッピングするんじゃないかしら(テキトー)。 - 名無しさん (2024-01-06 00 21 14) こいつ乗ってたら勝手にAまで行ける。孤立してる奴狩ってるだけでいい。蓄積よろけにはマジで無力だけど。ダメコン欲しいよ - 名無しさん (2023-11-28 01 33 58) まあAフラで冷静にコイツの対処をできる奴はいないだろうな。ダメコンはダメです。またシュツガルの悪夢を見たいのか? - 名無しさん (2024-01-05 11 16 30) 宇宙でとんでもない職人に出会って蹂躙されたわ、意識外からヌルっと現れるし、ショットガンの射程まであっという間に詰めてくるし、火力モリモリだしととんでも無い強さだった。戦況を短期でひっくり返すとはあのことだろうな - 名無しさん (2023-11-23 00 23 08) レーティング宇宙で乗る機会があったから乗ってみたんだがあのシュツガルは職人じゃなかった、あれが宇宙シュツガルの平常運転だ - 追記 (2023-11-24 11 28 03) うむ、そしてそのお陰で地上で立場が悪くなろうが強化はまずないだろう…良く言われるSGも宇宙だと斜めからで面積取れるしそもそも適正マップでSGなんて布石もいるか?みたいな… - 名無しさん (2023-11-24 13 36 35) 宇宙の覇者と言われたSE-Rが何度も強化されてるから宇宙の戦績は地上に比べたら影響ないぞ - 名無しさん (2023-11-28 02 01 10) 最近ファダー持ちのマラサイがキツい。まさかマラサイに狩られる日が来るとは。 - 名無しさん (2023-11-20 16 42 23) 支援機乗っててシュツガルに詰められたのでダメ元でタックルN下やったら何故か喰らってくれた事が何度かあったんだけど、この機体ってタックル格闘されるのは嫌だったりするのかな - 名無しさん (2023-11-13 02 04 37) 単に乗り手が未熟なだけ。普通は格闘振る瞬間にタックルが見えたら前転で後ろに抜けてフルコンお見舞いして即昇天コース - 名無しさん (2023-11-13 15 31 31) 返信ありがとう。普通はタックルした側が負けるので不思議だったんだけど、単に中の人問題か。周りに味方(=シュツガルにとっての敵)もいたからスラ焼くの渋ったのかも知れないけど。尤も、支援機からしたらダメたと分かっても他にやりようは無いんだけどね… - 木主 (2023-11-14 00 05 16) ニュータイプか? - 名無しさん (2023-11-14 12 37 00) 近接機を使うならこんくらいできないとカモにしかならんでしょ - 名無しさん (2023-11-20 18 31 08) バ火力枠としても今はサイコザクの方が扱いやすい感じになっちゃったな、ショットガンがほんとに弱い - 名無しさん (2023-11-09 23 59 49) 下手なSガル何かおかしいと思ったらN横下までしかしないんだな。連撃3まで行かないからダメージ伸びず柔らかい相手でも1コンに届かない - 名無しさん (2023-11-05 16 50 47) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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RMS-099B シュツルム・ディアス 新しき翼 UNIT U-44 赤 1-3-2 C 宇宙 地球 [2][1][3] 古いカードなので仕方が無いが、コストの割に戦闘力が低く、テキストも一切持たないため性能は低い。下記の同名カードがいずれもこのカードのほぼ完全な上位互換のため、デッキに投入される事はまず無いだろう。 とはいえ、名も無き兵士の対象になるなどの利点も一応はあるので、完全に存在意義を失ったという訳ではない。バニラカードを主力とするようなデッキを構築するのであれば、今後も出番はあるかも知れない。 相剋の軌跡 UNIT U-96 赤 1-3-2 C (自動B):このカードは、青 国力が発生している場合、合計国力に-1してプレイできる。 宇宙 地球 [2][1][3] コストや戦闘力はそのままに、合計国力を減らしてプレイできるテキストを得た。自軍・敵軍のいずれかが青国力が発生していれば、合計国力を-1し、2国力の時点でプレイできる。 3国力のユニットとして見た場合の性能は相変わらず低いため、デッキに投入するのであれば青と赤の混色デッキに入れて2ターン目のプレイを目指すか、あるいは青対策としてサイドボードに仕込むか、といった使い方になるだろう。 しかし、仮に2ターン目に出せたとしても脅威になるような戦闘力を持っているとは言い難いというのが正直なところ。最近ではガルスJ(マシュマー・セロ機)《EB1》などの優秀な低国力ユニットも増えてきたので、わざわざこのカードを採用する必要性は殆ど無いだろう。青と混色にするのであれば尚更である。 戦慄の兵威 UNIT U-157 赤 1-3-2 C 宙間戦闘(1) (常時):《(0)》このカードを破壊する。その場合、本来の持ち主が敵軍プレイヤーである、全ての自軍カードを廃棄する。 宇宙 地球 [2][1][3] 宙間戦闘を得て微妙に硬くはなったものの、大本の戦闘力やコストは以前と変わらず。戦力としては正直あまりアテにならないので、投入するのであれば宣言テキストを活用できるデッキで、という事になるだろう。 宣言テキストは、自身の破壊をトリガーとして、持ち主が敵軍プレイヤーである全ての自軍カードを廃棄するというもの。自軍のカードが一方的に減る効果なので、基本的にはプレイしてもメリットは無い。 使うべきタイミングとしては、例えば転向で奪ったユニットを取り返されそうになった時に、このカード諸共自爆するというのが主な使い方になるだろう。要するに、使い切りのイリア・パゾム《1st》だと思えば大体正しい。自爆してしまう都合上、イリアと違って複数回使用する事は基本的にできないが、一気に複数枚のカードを纏めて廃棄してしまえる事や、ユニット以外のカードも廃棄できる事、このカード単体で戦闘ができるため、キャラクターであるイリアと比べて腐りにくいといった点がメリットとなる。
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《シュツルム・ファルケン》 ●5/3 ストラテジー イラストレーター:夢計画 目標のプレイヤーに5点のダメージを与える。 レヴァンティンの刀身から生成された矢を放つ直接射撃魔法。 飛翔速度は音速を超える。 ・考察etc 最強の本体火力。発動して通れば勝手に2点差がつく。 このカード単体で相手のデッキの10分の1近くを削ることができるため、4枚発動すれば 相手のデッキの約4割を削ることができる計算となる。 コストとファクターともに重いが、それに見合った効果は十分にある。